Подготовка специалистов для игровой индустрии идет двумя параллельными путями: на профильных курсах и в вузах. Первые дают ученикам максимум практических навыков в кратчайшие сроки. Такой подход часто работает в ущерб глубине фундаментальных знаний, которые невозможно охватить за короткий срок и без полного погружения. В итоге с одинаковой вероятностью на выходе можно получить как самородка уровня мидл, так и человека, который просто повторил все упражнения курса, но не представляет, что делать дальше. Для бизнеса в долгосрочной перспективе выигрышно смотрятся выпускники вузов. Конечно, вчерашним студентам не хватает реального опыта, зато они владеют теоретической базой и обладают навыками чуть более системно смотреть на вещи в случае успешного окончания вуза. Или, по крайней мере, должны обладать такими навыками.
Современному российскому образованию в сфере геймдева во многом не хватает формализации. С одной стороны, пока не существует профессиональных стандартов Минтруда для таких профессий, как геймдизайнер или программист игровой логики. Но если компетенции последних еще можно достаточно просто переложить на «классического» программиста, то с геймдизайнерами дела обстоят куда сложнее. Отсутствие единых стандартов приводит к тому, что каждая образовательная организация формирует содержание программ на свое усмотрение.
С другой стороны, вузы готовят сотрудников для игровой индустрии, но каждое учебное заведение делает это по-своему, сообразуясь с собственными представлениями о том, что должен знать и уметь выпускник. Однако ситуация начинает меняться: вузы всё чаще взаимодействуют с представителями индустрии и бизнесом в части разработки совместных программ и курсов. По данным исследования VK и ИТМО, за последние два года число образовательных программ в игровой индустрии выросло на 45%. Всё это позволит сформировать цельную систему подготовки кадров с четкой и прозрачной структурой компетенций.
Если посмотреть на проблему со стороны бизнеса и индустрии, станет понятно, что каждая компания самостоятельно устанавливает набор требований, перечень задач, зоны ответственности и уровень компетенций для разных уровней сотрудников. В одной студии геймдизайнер занимается проектированием механик, расчетом баланса и бизнес-модели монетизации, а в другой — программной реализацией механик и прототипированием, сборкой уровней в движках. При этом в институте его вообще могли учить графическим редакторам, типографике и колористике, а математике был отведен всего один семестр из шести просто потому, что ближайший профстандарт, созвучный с геймдизайном, — дизайн. Получается, что рынку нужно много кадров, вузы выпускают достаточное количество специалистов, но компаниям приходится доучивать кадры на месте в соответствии с требованиями конкретного бизнеса.
Специфика образования в геймдеве — в его прикладном характере. Без прямого взаимодействия с компаниями оно работать не может. С любым вузом, планирующим выпускать востребованные на рынке кадры, должна быть связана студия, которая буквально на пальцах будет показывать студентам, как создаются настоящие проекты. При этом недостаточно просто пригласить практикующих разработчиков как преподавателей. Важно, кто собирает всю программу из курсов и как они согласуются между собой, учитывается ли специфика всего цикла разработки и жизненного цикла игрового продукта. В Европе и США всё работает именно так: крупные образовательные центры сотрудничают с Microsoft, Sony, Take-Two и другими крупнейшими компаниями. Образовательные организации поменьше могут аккредитовать свою программу в специальных ассоциациях (например, TIGA в Великобритании). Малый бизнес заинтересован сам заходить в вузы, так как иначе он не может конкурировать за кадры с гигантами рынка.
В России тоже есть собственный опыт таких программ: МФТИ совместно с «Улиткой» реализуют программу магистратуры «Технологии программирования игр». В Университете ИТМО в рамках магистратуры «Технологии разработки компьютерных игр» долгое время сотрудничали с компаниями Sperasoft, Panoramik и Helio Games, которые выступали валидаторами содержимого программы и итогового качества выпускников. Сейчас партнерская сеть расширяется благодаря включению Astrum Ent. и VK уже в рамках Школы разработки видеоигр. Коллеги из ВШЭ в рамках программы бакалавриата по геймдизайну активно работали с компанией Icepick Lodge.
Принимая в студию недавнего выпускника, работодатель не всегда может быть уверен в его компетентности. Диплом не гарантирует никаких конкретных знаний и умений, и приходится опираться на собственное знакомство с образовательным рынком или репутацию вуза в целом. Бизнесу же нужно, чтобы человек со специальностью обладал определенным набором навыков, чтобы точно знать, на какие задачи его можно поставить с первого дня, и быть уверенным: онбординг выпускника вуза пройдет быстрее и легче, чем человека без диплома.
Известная особенность игрового рынка — разработчики-самоучки. Талантливые ребята, проучившись пару лет в институте не на «своей» специальности и не найдя для себя ничего, как они считают, полезного, разочарованно покидают стены вуза. Они учатся самостоятельно, собирая знания по крупицам в Сети или на отдельных курсах, которые не способны дать полного объема необходимых знаний. Не у всех хватает терпения и самоорганизации не сойти с этого пути, и многие просто убирают мечту в стол. И кто знает, может, там пылятся новые Fallout или Doom, которые никогда не увидят света.
Существуют три очень заинтересованные друг в друге стороны (вузы, начинающие разработчики и игровая индустрия), между которыми нет понятных мостиков в виде формализации требований (для кадров), систематизации продуктивного процесса (как и чему обучить эти кадры качественно) и инструмента, с помощью которого это можно сделать.
Специалисту должно быть всё равно, на чем разрабатывать. Студент должен учиться не только пользоваться движком, но и решать прикладные задачи с помощью движка как инструмента, помогающего ему в обучении. Ведь тот, кто получает образование журналиста, изучает не конкретный текстовый редактор — он учится писать. Резюме «Microsoft Word-журналист» или «MathLab-математик» выглядят абсурдными, при этом «Unity-разработчик» кажется нам нормальным.
Каждый специалист должен иметь комплексное понимание всей игровой индустрии. Чтобы иметь возможность постоянно расти и развиваться, важно не просто уметь разрабатывать конкретные игры на конкретном движке. Важно понимать, что создание игр — это больше, чем техническая разработка. Это еще и публикация, распространение, поддержка — и студентам необходимо осваивать все эти этапы производственного процесса в том числе. Пусть не слишком глубоко для ряда специальностей, но достаточно широко, чтобы человек выпускался с целостной картиной в голове, а не «оператором накидного гаечного ключа на 16».
Задача тех, кто связан с образованием в геймдеве, — расширение рынка. Мы хотим, чтобы число игровых разработчиков росло. Чтобы они решали и теоретические, и практические задачи с равной легкостью, видели глубинные взаимосвязи и логику процессов. Этого можно достигнуть только через комплексное взаимодействие представителей индустрии разработки игр и вузов.
Базис, от которого мы отталкиваемся, прост: движком должно быть не только удобно пользоваться, с помощью него должно быть легко попасть в геймдев.
Чтобы дать такое понимание студентам, вузам необходим игровой движок, который можно использовать бок о бок с учебными пособиями и материалами. Простой для вхождения, но при этом богатый возможностями. Чтобы студент каждой специальности мог увидеть процесс разработки «от и до», как его часть работы функционирует в проекте в целом и влияет на весь жизненный цикл игры. Мы в команде Nau Engine считаем, что движок, позволяющий закрыть весь жизненный цикл игрового продукта, потенциально может стать тем самым коммуникационным инструментом внутри любой начинающей команды.
Как именно мы планируем этого достичь? Первоочередная задача — объединиться с вузами, уже имеющими успешный опыт в подготовке кадров для игровой индустрии, обобщив его в требования к продукту и сопроводительным материалам совместно с нашей командой разработки.
Осенью мы объявили о стратегическом партнерстве с Университетом ИТМО, в настоящее время активно ведем переговоры с МФТИ, ВШЭ, КФУ, ДВФУ и другими ведущими вузами страны.
Вместе с коллективом Школы разработки видеоигр ИТМО мы начали прорабатывать пути внедрения Nau Engine в образовательный процесс. Впоследствии будет разработан курс по использованию движка и его интеграции в учебные планы, а также разработан ряд методических рекомендаций для преподавателей других вузов.
Ребята, которые учатся в университетах, смогут попробовать разработать свою игру на Nau Engine уже в ближайшем будущем. Погружение в инструментарий еще в процессе обучения даст им солидное преимущество на рынке труда.
Позиция редакции может не совпадать с мнением автора